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高谷さん、ヨロシクお願いします!GC第1弾の「バットマン ビギンズ in GC」と「キャットウーマン in CG」、遂に発売秒読みといったところですが、出来栄えのほどはいかがでしょうか? |
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| 高谷: |
今回はほぼ製品と同じスペックの生産直前のサンプルが間に合いましたのでこちらをお見せしましょう。(2体のサンプルを机上に) |
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おぉ、やっぱどちらもカッコいいなぁ〜!(2体のサンプルをつぶさにチェック)
・・・・前回は、「キャットウーマン in CG」について、かなり細部まで徹底的に語って頂きましたので、今回は「バットマン ビギンズ in GC」の方を、再度掘り下げていこうと思います。まず、何と言っても気になるのが、このバットスーツ、これは明らかにPVCでないですね? |
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| 高谷: |
その通りです。このバットスーツは特殊な素材を採用しています。恐らく他社さんを含めこの手の成型スーツ物では今回が初の採用だと思います。バットスーツを製品として再現する時に2つの大きな条件をクリアしなければなりませんでした。つまりスーツ全体にモールドされている複雑なディティールの表現とアクションフィギュアの肝である可動の両立です。
縫製でディティール表現する合皮製スーツ、低硬度のPVC製の全身スーツ、PVCディティール+合皮のハイブリット構造のスーツなど色々と検討しましたがどれも一長一短でベストなソリューションではありませんでした。そこで思いついたのはかつて自社の電動動物モノ等で使用した硬度の低いエラストマー系の素材です。この素材なら全ての条件をクリアでき、それほど特殊な物では無いので軽い気持ちで生産メーカーさんにこのスーツ製造可能な中国の工場の探索をお願いしました。ところが部分的なパーツならともかくどの工場でも全身スーツなんて作った事が無いという事が判り製造方法と工場選定は非常に難航しました。今まで無かった物を作る訳ですから良く考えたら当然の事ですよね。あまり詳しくは言えませんがいろいろあって結局"あるパーツ"を作る技法を応用した特殊な製法にたどり着きました。私も長年商品開発に携わってきましたがこの製造工程は初めての経験です。素材も強度の問題で試行錯誤を繰り返し当初想定していた物とは似て非なる素材に落ち着きました。
とにかくこのスーツのテストショットが出来た時には非常に感動しましたね。ディティールと可動の両立は勿論の事、フィット感や質感も想像以上のレベルで正に縮小した本物のバットスーツと言える完成度でしたから。スーツは最終的に劇中の設定同様に上下2ピース構成としました。この構造は上半身・下半身の動きに伴うスーツの引張りがそれぞれのスーツ毎に吸収されますので全体の形状の保持とフィット感を出来る限り損なわずに可動範囲を確保するという優れたメリットがあるんです。 |
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どれどれ・・・・(バットスーツを引っ張ってみる)う〜む、確かにこれはかなり柔軟性がありますね!(感心)ディティールも可動もバッチリじゃないですか! |
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| 高谷: |
"可動するスタチュー"ですからね。残念ながら構造上バットスーツは脱がせる事は出来ません。あと伸びるからと言ってあまり無理矢理引っ張らないで下さいねー。今回はブーツもこの素材で作っていますので自立&接地性も高いです。ブーツの構造はクールガールでお馴染みの硬質の靴底と足パーツの間に軟質素材を挟み込む方式です。
これまでCGでは布を使っていましたのでディティール表現に限界がありましたがこの素材の登場でその枷が払拭されました。つまり従来のPVC製ブーツが持つディティールの再現性とCGの足構造が持つ自立&接地性を兼ね備えた新しい概念のブーツパーツが遂に誕生した訳です・・・ってちょっと大袈裟ですか・・・ちなみにこの構造は既に数年前にパテント登録済みです。とにかく今後はこの素材を色々な形でGC&CG製品に応用して行きたいと思っています。 |
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おお!GCとCGは互いにリンクしながら進化していくという訳ですね!
という事はこれまでの2倍の速度で進化するって事ですね!CGとのリンクと言えば先の「ガッチャマンG3 in CG」等でお馴染みのワイヤー内蔵ケープは当然今回も採用していますよね? |
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| 高谷: |
・・・してません(キッパリ)。何でもかんでもワイヤード機構を入れれば良いというわけではないんです。これだけのボリュームのあるケープだと生地の自重を生かして自然なドレープや柔らかな質感を表現した方が返って良いと判断しました。ワイヤーを傘の骨状に入れ「滑空・形状記憶モード」の検討もしたのですが予想通り恐ろしく遊び辛かったです。劇中プロップの画像を見ると明らかに表がフェルト質感の生地で裏地が光沢生地の張り合わせ構造になっているというのが確認出来るのですがこれをそのまま額面通りこのスケールで再現するとまるで毛布をまとっているかの様な仰天ケープになってしまいます。という訳で生地は極力コシが無く 表裏で質感の異なる一枚物にしてあります。またバットマスクの構造にも同様の意図で劇中プロップの構造とは変えてあります。
マスクは胸元のカバー部分まで一体化している物なのですが今回あえて首部とヘッド部を分割しています。これはヘッドの上下左右の可動を容易にし、フィギュアとしての表情表現を優先させた結果です。ヘッドが動かないフィギュア程つまらない物は無いですからね。その他にも同じ様な意図のアレンジは各所に施してあります。 |
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なるほど!実物を機械的に再現して行くだけではダメなんですね。
要所要所の素材の見極めや構造の選択が大切という事ですね。 |
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| 高谷: |
はい。そこいら辺がいわゆるCG&GCアレンジの基本であると思っています。要は12インチフィギュアとしての観点でベストな見栄えや説得力を持たせるという事です。あと当たり前の事ですが12インチフィギュアって"TOY"なんですよね。やはり遊べないと駄目なんですよ。細かく作り込んで本物を忠実に再現してあるけど殆ど動かないとか限られたポーズしかキメられないでは買った後箱から出して5分もいじくればもう飽きてしまい後は箱に戻して押入れ行き、と言った様な事になるのは目に見えています。アクションフィギュアですから最低でもポージングという遊びは確実に押さえたいですね。コレクションするだけの「高価な食玩」にしてはいけないなと思います。 |
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